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对于无数《上古卷轴》系列粉丝来说,等待《上古卷轴6》的日子堪称煎熬。自2018年E3上B社(Bethesda)用一个简短的Logo预告片确认了《上古卷轴6》的存在后,这款游戏便如同云雾中的雪山,始终只闻其名不见其形。大多数人以为,B社会在《辐射76》之后立刻全力投入《上古卷轴6》的开发,但事实并非如此。
团队的真实想法:多数人想做《上古卷轴6》
曾在《上古卷轴5:天际》中担任联合游戏制作人的布鲁斯·斯米顿(Bruce Nesmith)近日在访谈中透露了一个内部秘密:在B社内部,绝大多数开发者的心愿清单上,《上古卷轴6》都排在最前面。毕竟《天际》取得了难以置信的成功,无论是销量还是口碑都达到了业界顶峰,续作自然是水到渠成的选择。斯米顿坦言:“当时工作室里大部分人,包括我自己,都希望下一个项目就是《上古卷轴6》。”这种情感不仅来自商业考量,更源于《天际》制作过程中积累的对这个幻想世界的情感连接。团队渴望回到泰姆瑞尔大陆,继续讲述龙裔之后的故事。

陶德·霍华德的“火箭船”计划
然而B社的游戏总监兼执行制作人陶德·霍华德却有着截然不同的愿景。他像一位执着的船长,早已在心中绘制好了另一片星际海图。在上一个项目尚未完结时,陶德就开始用他极具感染力的演讲,向核心团队描绘一个全新IP的宏大蓝图:一个以太空探索为背景的次世代角色扮演游戏。斯米顿将这个过程形容为“被拖上他的火箭船”——没有激烈的争吵,也没有强硬的命令,有的只是陶德那不容置疑的热情和一次次充满激情的沟通。他告诉团队,如果现在不做《星空》,那么这家工作室将永远只会做《上古卷轴》和《辐射》的续作,无法实现真正的创新。而《星空》正是他们打破自身桎梏的绝佳机会。
内部的分歧与统一
这一决策并非没有阻力。B社的很多成员在潜意识里认同《上古卷轴6》的安全性,毕竟一个有基础的IP能够降低市场风险,并且玩家呼声极高。但陶德·霍华德凭借他多年积累的威望和沟通技巧,逐步扭转了团队的认知。他没有强行要求员工改变想法,而是通过一场场头脑风暴、概念设计和原型演示,让团队看到了NFT和行星探索的潜力。当引擎技术升级到创造引擎2(Creation Engine 2)后,团队意识到,这套引擎不仅能塑造浓郁的奇幻世界,也同样能构建广袤而真实的太空宇宙。陶德还强调了《星空》对于B社品牌的意义:一家伟大的游戏公司不应该被单一题材所限制。经过多轮讨论,最终团队达成了共识:先花数年时间打造一个全新的太空舞台,当新的引擎和管线成熟之后,再回头制作《上古卷轴6》,届时它将拥有更多先进技术和设计理念作为支撑。
《星空》的成败得失
2023年,当《星空》终于发售时,它获得了媒体和玩家的广泛关注。虽然后期口碑出现了一些分化,但不可否认这款游戏展现了B社在开放世界规模与宇宙叙事上的雄心。陶德·霍华德在接受采访时多次重申:“《星空》是B社所有游戏中最重要的一次技术积累。”正是这次大胆的冒险,让团队从头到尾审视了它们的游戏制作流程,从程序生成行星到无缝太空飞行,这些经验在未来《上古卷轴6》的开发中都将起到重要作用。可以说,《星空》为B社开启了一条新的技术路径,也让《上古卷轴6》有机会成为真正意义上的次世代巨作。

《上古卷轴6》的未来
目前B社已经确认《上古卷轴6》正在预开发阶段,但仍处于早期概念期。按照陶德·霍华德的性格,他必定希望利用全新的游戏引擎创造出比《天际》更生动、更庞大的世界。或许当玩家真正踏入第六代泰姆瑞尔时,会发现里面既有《天际》的厚重传说,也融入了《星空》所积累的先进技术——诸如更自然的NPC生态、更强交互性的物理系统以及更庞大的场景加载方式。而这个未来,恰恰源自多年前那次“被拖上火箭船”的决定。如果B社当时顺应大众期望先做《上古卷轴6》,也许玩家能早几年看到续作,但那份遗憾或许永远无法弥补:团队将永远失去一次真正探索自我边界的机会。幸运的是,陶德·霍华德用他的远见和说服力,把大家带上了一场冒险,而这场冒险的回报,最终会以另一种形式回归到《上古卷轴》的世界中。

